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Efecto de luces del coche fantástico con Arduino

Progreso del curso

Efecto de luces del coche fantástico con Arduino
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Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 3: Programación en S4A

 Programación de las luces del coche fantástico con S4A

En esta lección te enseñamos la programación de las luces del coche fantástico programado en Scratch 4 Arduino (S4A) y en las siguientes lecciones explicaremos como construir sobre la placa de prototipado los diferentes leds y resistencias.

Lo primero que hay que hacer es crear un objeto de tipo Arduino que será donde se programarán todas las instrucciones que se comunican con la placa de Arduino.

En cuanto a la programación, utilizaremos un bucle que se repetirá siempre y dentro del bucle añadiremos las instrucciones de apagar y encender el led correspondiente durante una determinada cantidad de tiempo. Para reutilizar código se ha creado una variable que se inicializa al principio del bucle y que contiene el tiempo de espera entre encendido y apagado de cada led.

Programación en S4A
Programación en S4A
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