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Programación y Robótica en secundaria - El Cable Amarillo (Murcia)

Progreso del curso

Programación y Robótica en secundaria - El Cable Amarillo (Murcia)
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Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 2: Lenguajes de programación

 Introducción a los lenguajes de programación por bloques

La aplicación de los lenguajes de programación por bloques permite una presentación visual del paradigma y metodología de la programación informática permitiendo centrarse en la lógica de la programación dejando a un lado la sintaxis propia de los lenguajes de programación (puntos y comas, paréntesis, etc).

 

 Plataforma Code.org (Sección alumnos)

Durante la sesión presencial del curso de iniciación a la robótica para secundaria, los docentes han podido adentrarse en el mundo de la programación de videojuegos utilizando la plataforma de Code.org. Han realizado una serie de ejercicios en diferentes etapas del curso acelerado para poner a prueba el pensamiento visual - espacial y pensamiento computacional, ya que no solamente debían completar los ejercicios sino que además debían completarlos utilizando la menor cantidad de bloques.

Los ejercicios a realizar en el curso acelerado fueron los siguientes:

  • Etapa 2: 1, 2, 3, 6, 8, 9, 12, 14, 17, 18, 20
  • Etapa 9: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11
  • Etapa 13: 1 (16 bloques), 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (26 bloques)
  • Etapa 17: 1, 3, 5, 7, 8

 

 Plataforma Code.org (Sección docentes)

Esta herramienta es la preferida por muchos de los docentes interesados en introducir la programación en el aula ya que gracias a su asistente interactivo proporciona a los alumnos un aprendizaje guiado y cada uno puede programar a su ritmo. Además, el profesor puede desempeñar el rol de mentor para guiar a sus alumnos en los pasos de la programación. Es interesante crear una cuenta como profesor y administrar el aula con los alumnos, así puedes ver en tiempo real el progreso de los mismos y ver los ejercicios realizados, los ejercicios en los cuales tienen dudas, etc.

Para crear una cuenta como educador o profesor, seguiremos los siguiente pasos:

  1. Acceder a la web de code.org y proceder al registro como profesor.
  2. Registra una nueva sección o clase.
  3. Registra a los alumnos. El registro de los alumnos en Code.org puede hacerse de un total de tres maneras; Por imagen: el profesor elige los nombres de usuario y el sistema asigna una imagen de entre un catálogo reducido para acceder a la plataforma. Por palabra: similar al de la imagen, pero con una palabra como contraseña en vez de un dibujo o imagen. Por correo electrónico: los alumnos tendrán que registrarse con su propio correo electrónico, y luego el profesor dará acceso a las respectivas cuentas registradas con determinadas direcciones.
  4. Imprimir las tarjetas de los alumnos y entregarlas para que accedan siguiendo los pasos indicados en las mismas.
Videojuego con Scratch
Progreso de alumnos en Code.org

 

 VideoJuegos con Scratch

Una vez adquiridos los conocimientos necesarios sobre el lenguaje de bloques, se ha realizado un videojuego sencillo con Scratch para explicar las diferentes partes de la herramienta; escenario, bloques de programación, editor de programación, etc.

Videojuego con Scratch
Videojuego con Scratch

 

Aparentemente el videojuego parece muy sencillo pero no lo es tanto, ya que antes de "arrastrar" cada bloques, se pedía explicar porqué se arrastra ese bloque y no otro. Además, se han realizado varias programaciones diferentes para realizar el mismo videojuego.

El ejemplo más claro de las distintas programaciones se ve en el desplazamiento del personaje principal. En primer lugar se realizó mediante eventos para entender la lógica de la programación. Más tarde se cambió introduciendo el concepto de paralelismo en la programación informática. 

También tenemos el ejemplo de clones en Scratch y cómo utilizarlos. Es el caso de las pelotas que aparecen con ángulos aleatorios cada 10 segundos y desaparecen cada 20 segundos, y solamente tenemos un objeto pelota, con diferentes disfraces.

Con Scratch se puede explicar el paradigma de la programación orientada a objetos programando un videojuego muy sencillo.

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