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Recursos Educativos mediante la programación de VideoJuegos - IES Juan Carlos I (Murcia)

Lección 10: Exposición de trabajos

 Proyecto de Alberto utilizando Bee-Bot

Este proyecto ha sido realizado por Alberto Campos, maestro del CEIP San José de Fuente Álamo (Murcia), dirigido a un grupo de 24 alumnos, de primer curso de Primaria. Se han realizado 2 actividades, una de Lengua y otra de Matemáticas.

La actividad de Lengua consiste en juntar sílabas, distribuidas por el tablero de Beebot, para formar palabras. El profesor escribirá en la pizarra 2 sílabas, y los alumnos deberán programar la Beebot para llegar a ellas y encontrar una palabra. En el tablero se marca la casilla de salida, desde donde partirá el robot, y los alumnos diseñarán 2 recorridos para alcanzar los cuadros donde se encuentran las sílabas pedidas. Estos alumnos están organizados en grupos, por lo que deberán descubrir y decidir entre todos un recorrido correcto. Se les reparten unas fichas de trabajo con el tablero dibujado, donde podrán realizar varios intentos para escribir los movimientos que seguirá la abeja, representada en un papel.

Proyecto de Alberto en Lengua
Proyecto de Alberto en Lengua

 

La segunda actividad, consiste en adivinar el resultado de una suma o de una resta, que el profesor escribirá en la pizarra. Cuando tengan el resultado correcto, deberán programar la Beebot para llegar al número exacto. Como premio final, los grupos que acierten, podrán programar la Beebot en el tablero.

Proyecto de Alberto en Matemáticas
Proyecto de Alberto en Matemáticas

 

Conclusiones

Las 2 actividades han tenido mucho éxito y aceptación entre los alumnos. Realmente, el robot les llama mucho la atención por su carácter lúdico, por lo que la mayoría se esfuerza en programar correctamente a la Beebot para que llegue a los objetivos pedidos.

Algunas dificultades encontradas son, la escasa orientación espacial que presentan algunos alumnos a estas edades, la lateralidad no está consolidada y los conceptos derecha e izquierda no los tienen claros. También les resulta complicado tomar decisiones en grupo, porque todos quieren escribir, dirigir la abeja y que les hagan caso en lo que dicen.

 

 Proyecto de Antonio utilizando Plickers

Este proyecto ha sido realizado por Antonio Ludeña, maestro del CEIP Fernández Caballero de Murcia.

Una opinión extendida es que estos lenguajes requieren de profundos conocimientos informáticos y por tanto de un lenguaje profesional poco atractivo y comprensible para usuarios informáticos con escasos o nulos niveles de conocimiento en esta materia. Por tanto, en este documento final quiero reflejar mi satisfacción al haber comprendido que, a través del modelo basado en la programación por bloques, se hace cierta la manifestación expresada en el programa del curso, de que "permite a los programadores principiantes concentrarse en la lógica de la programación abstrayéndose de la gramática del propio lenguaje".

Se ha aplicado en el aula como mecanismo para refrescar contenidos de las áreas de Ciencias Sociales y Naturales, así como para la participación democrática en la toma de decisiones. En su uso se han introducido los nombres del alumnado y creado varias carpetas para ubicar los contenidos de cada una de las áreas.

Proyecto de Antonio
Proyecto de Antonio

 

Valoración

La experiencia ha resultado muy positiva y en el futuro inmediato se trabajará con esta herramienta con los objetivos que a continuación se detallan:

  • Motivación del alumnado con el uso de las nuevas tecnologías
  • Mecanismo de elaboración de preguntas, por parte del alumnado, tipo test, con la consiguiente fijación y asimilación de contenidos.
  • Pre evaluación diagnóstica del grado de adquisición de los contenidos propios de cada uno de los temas o proyectos de trabajo con los que se desarrolla la programación docente.
  • Mecanismo de participación democrática en calidad de voto individual y parcialmente secreto, para la toma de decisiones grupales.

 

 Proyecto de Fernando utilizando Plickers

Este proyecto ha sido realizado por Fernando Rubio, el cual también cuenta su experiencia con Plickers en el aula. En este caso, en la asignatura de tecnología-jardinería que impartió durante el curso escolar 2016/2017, donde empleó varios programas informáticos como fueron: kahoot, plickers, app inventor, formularios google, etc.

A continuación, voy a explicar el uso de plickers en aula con este alumnado de necesidades especiales, la metodología de empleo y mi experiencia final. El objetivo de la aplicación Plickers en aula fue la de mejorar el reconocimiento de la variedad de flora que tenía el jardín del IES Joaquín Rodrigo (Madrid) por parte del alumnado. Las herramientas que se necesitaron en aula fueron: el proyector, ordenador, conexión Wi-fi y un móvil o tablet desde el cual lanzar las preguntas a los alumnos.

Proyecto de Fernando
Proyecto de Fernando

 

Conclusiones

Por un lado, mi experiencia fue satisfactoria ya que compañeros de otras asignaturas como ciencias naturales me comentaron que los alumnos se acordaban de nombres de plantas y podían relacionar conceptos.

Por otro lado, la primera dificultad era que la aplicación necesitaba una luz nítida y homogénea, ya que era frecuente apagar-encender luces en el aula. Segundo, era menester que se bloqueara la rotación de la pantalla porque si no, de vez en cuando, se giraba y conducía a errores de lectura en las cartas. Tercero, era preciso que los niños no pusiesen sus dedos o manos en el momento de lectura del código de plickers. Finalmente, se debía estar en aula con proyector, ordenador y conexión Wi-fi correctamente, ya que la falta de una de esas condiciones evitaba el uso del programa.

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