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Recursos Educativos mediante la programación de VideoJuegos - IES Juan Carlos I (Murcia)

Lección 1: Introducción

 Justificación

Se ha detectado la necesidad de aplicar nuevas metodologías utilizando la programación de videojuegos y aplicaciones como herramienta transversal para mejorar el aprendizaje en áreas de educación primaria.

  • 1ª Edición: Enero 2017 (Finalizado)
  • 2ª Edición: Enero 2018 (Finalizado)

 

 Destinatarios

El siguiente curso presencial está destinado a profesorado no universitario de la Consejería de Educación, Juventud y Deportes que se halle en ejercicio en centros educativos sostenidos con fondos públicos de la Región de Murcia.

  • Profesorado de Educación Infantil y Primaria.
  • Resto de profesorado interesado.

 

 Lugar de celebración

IES Juan Carlos I, Calle Reina Sofía 1, 30007 Murcia (Murcia).

 

 Objetivos del curso

  • Conocer lenguajes de programación por bloques.
  • Gamificación en el aula para potenciar la motivación del alumnado.
  • Creación de recursos educativos multimedia mediante la programación.

 

 Contenidos del curso

  • Utilizar la programación y robótica como desarrollo hacia otras competencias.
  • Programación de recursos educativos a través de diferentes lenguajes de programación por bloques.
  • Desarrollo de materiales didácticos para introducir la programación desde edades tempranas.

 

 Temporalización y contenidos

  • Fase presencial donde se realizarán diferentes práticas para aplicar en el aula.
    • 1ª Sesión: Introducción al Pensamiento Computacional
    • 2ª Sesión: Introducción a los lenguajes de programación por bloques
    • 3ª Sesión: Programando videojuegos educativos
    • 4ª Sesión: Aplicaciones de realidad aumentada destinada al aula
    • 5ª Sesión: Electrónica y robótica educativa desde primaria
    • 6º Sesión: Exposición de trabajos
  • Fase autónoma donde los docentes practicarán con los recursos y conocimientos adquiridos en el curso.
    • La realización y entrega de las distintas actividades previstas donde se demostrará la adquisición de contenidos.
    • La elaboración, entrega y puesta en práctica de un proyecto de de aplicación en el aula (actividad final) que deberá ser valorada positivamente por el tutor de la actividad con el visto bueno del director de la misma.
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