Todos los cursos

Programación y Robótica para la integración de alumnos con NEE - IES Juan Carlos I (Murcia)

Progreso del curso

Programación y Robótica para la integración de alumnos con NEE - IES Juan Carlos I (Murcia)
9%

Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 3: Visual - Espacial

  ¿Qué es la Inteligencia Visual - Espacial?

La inteligencia visual engloba la capacidad de formar e imaginar dibujos de dos y tres dimensiones. También incluye el potencial de comprender, manipular y modificar las configuraciones del espacio amplio y limitado.

La inteligencia espacial tiene que ver con nuestra habilidad a la hora de recrear espacios en nuestra imaginación y manipularlos mentalmente. Asimismo, la habilidad para poder observar el mundo y los objetos desde diferentes perspectivas está relacionada con este tipo de inteligencia.

La Inteligencia Visual - Espacial posee la capacidad de pensar en tres dimensiones para recrear espacios en nuestra mente.

Inteligencia Visual - Espacial
Foto: https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Kasparov_Circulo_de_Ajedrez_de_Villa_Martelli_2010.jpg

 

Las personas cuya inteligencia más desarrollada es la espacial prefieren pasar el tiempo dibujando, garabateando, pintando, jugando a videojuegos, construyendo modelos, leyendo mapas, estudiando ilusiones ópticas y laberintos. Es la inteligencia predominante en los arquitectos, los pilotos, los navegantes, los jugadores de ajedrez y los artistas. También la de los pintores, los artistas gráficos y los escultores.

 

  Videojuegos educativos para utilizar desde los 5 años

En la actualidad existe una gran cantidad de videojuegos educativos para potenciar la inteligencia visual - espacial. En este curso se han presentado y explicado tres videojuegos educativos muy sencillos destinados a niños de educación infantil, primaria e incluso un videojuego un poco más avanzado que podría usarse hasta en secundaria.

Además se ha explicado las ventajas e incovenientes que tienen cada uno y se ha puesto en práctica por los docentes para sacar conclusiones de primera mano y poder debatirlas en grupo.

Estos videojuegos pueden favorecer y ayudar a niños con necesidades educativas especiales al utilizar pictogramas a la hora de programarlos.

Kodable
https://game.kodable.com/hour-of-code
The Foos
https://thefoos.com/hour-of-code
Lightbot
http://lightbot.com/flash.html

 

  Gymkana de Robótica Educativa con Beebot

En la segunda parte del taller los docentes adquieren conocimientos sobre el uso del robot Beebot en el aula con niños con autismo. Para ello, contamos con Carmen Belén, psicóloga y terapeuta de ASTRADE (asociación para la atención de personas con trastornos en el desarrollo), que cuenta su experiencia con Beebot en el aula con niños con autismo.

Una vez adquiridos los conocimientos necesarios se realiza una Gymkana con Beebot por grupo de docentes.

RETO 1: El primer reto de la Gymkana consiste en una toma de contacto donde cada integrante del grupo construye un circuito y el resto de compañeros intentan resolverlo. Para ello se utilizan palitos de los helados y otros elementos sorpresa. Se premia el ingenio y creatividad de cada uno de los docentes.

RETO 2: En el segundo reto se debe resolver una secuencia utilizando la menor cantidad de pasos posibles. En este caso, fijándote en el ejemplo se pide utilizar 13 movimientos para recorrer el circuito pasando por encima del círculo, cuadrado y triángulo.

Secuencia con Beebot
Secuencia con Beebot

 

RETO 3: El tercer reto consiste en jugar al juego de la escalera con diferentes modificaciones, es decir, se tiran los dados y todos los grupos deben acceder a la misma casilla. El primero que lo consiga tira el dado y toma ventaja sobre el resto de compañeros. Hay que seguir las indicaciones del juego de la escalera y en caso de no llegar con el número exacto a la casilla de llegada se retrocederá.

Juego de la escalera con Beebot
Juego de la escalera con Beebot

 

RETO 4: En el último reto se propone que cada grupo tiene que crear una actividad utilizando las materias de matemáticas, lengua y naturales, y explicar la actividad al resto de sus compañeros. En nuestro caso, un grupo propuso la actividad de seguir los pasos del aparato digestivo añadiendo ciertas fichas para despistar. Otro grupo propuso la actividad en la que un alumno dispone de una cierta cantidad de dinero y tiene que pasar por las diferentes casillas para comparar diferentes productos. El último grupo propuso una actividad de lecto - escritura organizando verbos y determinantes en diferentes columnas del tablero.

Beebot en Naturales
Beebot en Naturales
Beebot en Matemáticas
Beebot en Matemáticas
Beebot en Lengua
Beebot en Lengua
Utilizamos cookies propias y de terceros para obtener datos estadísticos de la navegación de nuestros usuarios y mejorar nuestros servicios. Si acepta o continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Ver más.