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Videojuego de Pong programado con Scratch

Lección 3: Pelota

  Programación de la pelota

Añadimos al escenario el objeto que utilizaremos como bola y ajustamos el tamaño deseado.

A continuación inicializamos los valores por defecto que tomará dicho objeto. En este caso, la posición va a ser la posición 0 en el eje X y la posición 0 en el eje Y, es decir, la posición (0,0).

Además le tenemos que añadir un ángulo aleatorio de giro. En este caso optamos por un ángulo comprendido entre 45º y 135º para intentar que el ángulo sea lo más horizontal posible.

Pelota del juego de pong con Scratch
Pelota del juego de pong con Scratch

Como se puede observar la velocidad de la bola será siempre la misma. Si queremos que cambie tenemos que guardar el valor en una variable. Con lo cual, creamos una variable llamada velocidad.

Siempre que se utilizan variables debemos de inicializarlas a un valor por defecto. En este caso le asignamos el valor en la función principal "Presionar bandera verde".

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