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Videojuego de pájaros programado con Scratch

Progreso del curso

Videojuego de pájaros programado con Scratch
12%

Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 2: Pájaro bueno

 Programación de clones

En primer lugar programamos el escenario con el fondo por defecto, y el fondo en caso de perder la partida. Recordar que al crear diferentes funciones para ambos casos, estaremos controlando el flujo principal del juego desde la programación del escenario.

A continuación añadimos el sprite para el primer objeto, en este caso el pájaro malo, y programamos el bucle para crear clones.

Por último, programamos las posiciones aleatorias del objeto para que aparezca sobre distintas posiciones al crearse como nuevo clon.

Pájaro malo del juego con Scratch
Pájaro malo del juego con Scratch

Los clones son objetos idénticos e independientes que comparten propiedades. En tutoriales más avanzados se explicarán dichas propiedades y conceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos.

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