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Juego de Fútbol Eurocopa'16 programado con Scratch

Progreso del curso

Juego de Fútbol Eurocopa'16 programado con Scratch
12%

Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 3: Movimiento del balón

  Marcar goles

En esta lección programamos el movimiento del balón para que haga efecto de control sobre el jugador y también programamos la detección de las porterías para marcar un gol.

La forma más sencilla para detectar las porterías es dibujar una línea de un color sólido diferente al resto de los colores que tenemos en el escenario. De esta forma, siempre que toquemos dicho color significará que hemos marcado un gol.

Balón del videojuego de fútbol con Scratch
Balón del videojuego de fútbol con Scratch

 

  Movimientos del balón

Para mover el balón como si lo estuviésemos controlando, hemos optado por realizar un pequeño desplazamiento en la misma dirección que apunta nuestro jugador. Así de esta forma, el balón se moverá produciendo un efecto de desaceleración.

Chutar el balón del videojuego de fútbol con Scratch
Chutar el balón del videojuego de fútbol con Scratch

 

  Controles del balón

Por último, y aunque todavía no se ha creado el segundo jugador del juego, podemos observar que en vez de programar la misma funcionalidad por duplicado, podemos utilizar una función encargada de mover el balón cuando sea tocado por un jugador u otro. En este caso le indicamos mediante parámetro la dirección a la que se tiene que mover.

Esta técnica utilizada para reutilizar códigos es una de las buenas prácticas de programación que recomendamos.

Funciones del videojuego de fútbol con Scratch
Funciones del videojuego de fútbol con Scratch
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