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Juego de Pac-Man programado con Scratch

Progreso del curso

Juego de Pac-Man programado con Scratch
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Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 3: Comida

  Bucle anidado para la comida

El primer paso será crear el objeto comida mediante la herramienta de dibujo de Scratch. A continuación utilizamos el evento de "Inicializar" como se explica en el video para crear la matriz de comida.

Se puede observar que utilizamos bucles anidados (un bucle dentro de otro) y por cada iteración del bucle interno se crea un clon de comida. Recuerda que como siempre en todos los tutoriales utilizamos buenas prácticas de programación.

Comida de Pac-Man con Scratch

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