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Curso de iniciación a la programación con Scratch 2.0

Progreso del curso

Curso de iniciación a la programación con Scratch 2.0
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Autor de la lección

Miguel Ángel Abellán
Porque disfruto programando y tengo la suerte de aprender todos los días.
Lección 3: Pantalla de Scratch

 Escenario de Scratch

Sobre la izquierda tenemos el escenario o lugar donde podemos ver el resultado de nuestro programa. En este ejemplo el gato es un objetivo sobre el cual podemos trabajar, se trata en realidad del logo de Scratch que aparece por defecto.

Pero no hay limitaciones en cuanto a objetos a utilizar, la misma aplicación cuenta con una galería donde elegirlos e incluso se pueden crear a partir de fotos, subir o editar (pintar, modificar) en el mismo Scratch. También podemos trabajar con distintos escenarios al mismo tiempo y agregarles fondos personalizados a cada uno de ellos.

Escenario de Scratch
Escenario de Scratch

 

 Bloques de programación

En la parte central podemos ver la paleta de bloques que podemos utilizar para nuestro programa, se dividen en diferentes categorías y colores para poder identificarlos mejor. También hay otras dos pestañas con más opciones que permiten trabajar con sonidos y disfraces, estos son los diseños o las distintas formas que un mismo objeto puede tener.

Por ejemplo, el gato es un objeto que por defecto tiene dos disfraces… la diferencia entre ellos es la posición de sus patas que permiten generar un efecto de movimiento si le ordenamos caminar.

Bloques de Scratch
Bloques de Scratch

 

 Área de programación

Por último, sobre la derecha veremos el área de trabajo o programación donde los bloques se deben colocar de forma ordenada para crear el programa. Observa la forma anidada de puzle que tiene la programación. Es importante no dejar bloques sueltos ya que llevan a confusión y/o errores.

Programación de Scratch
Programación de Scratch
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